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楼主: bubbledao

【小皮】惊!第一个有无限连惩罚机制的改版人物诞生了!

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 楼主| 发表于 2018-2-3 16:33:16 | 显示全部楼层
陈维250 发表于 2018-2-3 16:24
其实扣50的气有点多,会10的血有点少

目前只是试行,以后会根据实际情况调整惩罚方式
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发表于 2018-2-3 22:51:32 | 显示全部楼层
无论如何,先顶一个
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发表于 2018-2-6 13:08:37 | 显示全部楼层
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发表于 2018-2-10 15:11:16 | 显示全部楼层
干脆直接让用无限连的角色死亡,判定被无限连打的角色获胜(滑稽.jpg)
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发表于 2018-2-10 16:53:39 | 显示全部楼层
本帖最后由 数字化流天 于 2018-2-10 16:57 编辑

针对单个人物的确是做到无限连的惩罚了,效果上来看是很好的
但这种方式不属于一个系统,对每个人物包进行修改的工作量太大了(一旦需要修改,那么需要追溯到所有的人物包,而且一旦需要大改,修改所有人物包并且调试它们更是一个巨大的工作)如果楼主以后是走编程方向的话,这一点我认为是需要提及的但是这个检测如果是独立完成的话,那么楼主真的很有编程的思维天赋的


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 楼主| 发表于 2018-2-10 21:32:46 | 显示全部楼层
数字化流天 发表于 2018-2-10 16:53
针对单个人物的确是做到无限连的惩罚了,效果上来看是很好的
但这种方式不属于一个系统,对每个人物包进行 ...

目前这个无限连惩罚机制,只是在一个人物上面试试水,如果可以的话,麻烦数字可以把这个无限连惩罚机制交给剑哥,让他在游戏面板内完成机制的统一。
PS:虽然之前有过一定的编程思维和基础,但对AS3还比较陌生,所以这次无限连惩罚机制有一定的其他人的帮助
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 楼主| 发表于 2018-2-10 21:46:24 | 显示全部楼层
数字化流天 发表于 2018-2-10 16:53
针对单个人物的确是做到无限连的惩罚了,效果上来看是很好的
但这种方式不属于一个系统,对每个人物包进行 ...

目前,我有个可以统一的办法,如果数字觉得可行的话,可以发转达给剑哥。
1、在面板内新增一个接口代码(比如:parent$fighter/mc_ctrler.setWxl();)其中,括号内填的是Number数值,数值大小为该技能的关键程度,数值越大,该技能越关键(如果不填,默认为填1)。
2、在关键招式中加入此代码,然后将数值输送到面板,并给游戏面板内加上这个数值。当数值超过6时,给超过这个数值的玩家给予无限连惩罚
3、如果侦测到被打方的僵直结束,或者被攻击方击倒时,立即将这个数值清零。
4、无限连惩罚方案也可以写在面板上,我的无限连惩罚方案是:给敌人加5点血,并清空敌人的僵直,给自己扣20气,并自身击倒(原来是给敌人加10点血,并清空敌人的僵直,给自己扣50气和10点血,并自身击倒)。如果数字或者剑哥有更好的惩罚方案,也可以写上去。
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发表于 2018-2-10 22:32:01 | 显示全部楼层
bubbledao 发表于 2018-2-10 21:46
目前,我有个可以统一的办法,如果数字觉得可行的话,可以发转达给剑哥。
1、在面板内新增一个接口代码( ...

的确可以这样,这是一个很好的思路!
如果暂时把提及的技能的关键程度称为“技能权重”的话,无限连惩罚的可配置性就得以提高(可以通过配置技能权重,来做到对不同的人物的无限连惩罚机制的“微调”,虽然我们也可以对每个角色定制一个无限连惩罚机制,但是这样的工作量会很大,我认为技能权重将会是一个适中的配置方式)

对于技能权重这份数据的使用,既然它代表的是“这个技能的关键程度”,我认为修改它的数值应该是谨慎的(编程的经验中,代表意义的数据,我们应该尽量的不修改它,修改数据的往往是计数器)
不知道我的理解是不是有误,小皮你这儿提到的有“将数值清零”的操作,这个操作对于一个有意义的数据的影响将会是重大的(你的数据的含义是技能的关键程度,清零了之后,则代表所有的技能的关键程度都是一样的了),这是会引起后续的诸多问题的,所以分成 技能权重一份数据,记录技能使用次数的计数器一份数据,是有好处的,清零操作仅仅在计数器进行,而不清空技能权重数据,技能权重不进行清零操作的时候,它在游戏的各个时刻才会一直有意义的。

在剑大这边,我们联系了社长等成员商量了一个较为适中的解决方案了,和你设计的有很多可以融汇的地方。剑大这边得出的解决方案是:替身术和灵压爆发在被敌人打击的任意时刻都可以释放(消耗1格能量),在一套连击中,连击的记录器可以记录出现在这套连击中的技能,出现重复技能的时候(无论是否“达成”无限连),都会给予挨打玩家额外的补偿(暂定是恢复一定量的能量),而且随着重复技能的增多,补偿会几何倍的增长。这意味着,挨打方只要有1格能量,在任何时候都可以通过O键截断攻击方的连招,攻击方需要谨慎的使用带有重复技能的连招,重复技能使用的越多,那么挨打方的补偿就越高,无限连还没打出几次循环的时候,就给挨打方送了3管能量,挨打方使用1管能量截断连招,还有2管能量继续战斗(如果挨打方血量充足,就这样挨重复连招攒到3管能量再截断也是可以的)。

但是这个方案的问题是可配置性不高,比如对于连段比较长的角色,一次重复的循环之后伤害就已经十分高了,这个时候用小皮你的技能权重就可以很好的解决这个问题:技能拥有权重,权重默认是1(倍),给予挨打方的补偿默认情况是1(倍),如果重复的技能权重很高的时候(比如2.5倍),那么补偿也会因为技能权重是2.5倍而进行2.5倍的补偿。这样我们可以对不同的人物技能进行不同的配置。

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 楼主| 发表于 2018-2-10 22:42:22 | 显示全部楼层
数字化流天 发表于 2018-2-10 22:32
的确可以这样,这是一个很好的思路!
如果暂时把提及的技能的关键程度称为“技能权重”的话,无限连惩罚的 ...

这里的“数值清零”的确是将计数器清零,而不是将权重清零。
如果剑哥能够采纳的话,我会感到很欣慰。
最后,希望死火越做越好!
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发表于 2018-2-10 23:12:48 | 显示全部楼层
本帖最后由 数字化流天 于 2018-2-10 23:14 编辑
bubbledao 发表于 2018-2-10 22:42
这里的“数值清零”的确是将计数器清零,而不是将权重清零。
如果剑哥能够采纳的话,我会感到很欣慰。
最 ...

哦,我明白了,这是按照权重记技能次数啊
玩家一共能使用6招,一些出现无限连的衔接技能可以多记一点,记为2招,一些不会出现无限连的技能可以记为0.5招,总计超过6招的时候就实行1次攻击方惩罚

我个人觉得权重这个想法非常好,但是按照出招的和来算惩罚的话(而不是用重复去算),这个极限值6,现在也许不会出现问题,但是后续出现新人物的时候(比如连招伤害少而一次连招的次数很高),每个人物在考虑无限连招之前,就得先考虑:这个人物可行的连招的权重怎么分配,这个人物的连招才能正常的使用出来,保证正常的、没有重复的连招不会被这个“6招惩罚系统”给误判掉。这样后续更新的时候会更加费心一点。
如果我们修改这个“6招惩罚”并且改成比如“8招惩罚”,那就牵一发而动全身了,所有的技能权重可能都会出问题,所有这个权重的具体实施,我认为对后续更新不是很友好,毕竟没有明确的捕捉出“技能重复”

按照 你构思的权重 + 剑大那儿想的重复补偿的方案 我认为是十分棒的
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